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都在闷声赚钱?小游戏“拯救”了多少游戏人

发表于 2024-12-29 19:55:27 来源:天音网

文 / 手游那点事 rum

随着手游市场开始进入存量时代,大部分厂商都急需一个新的增长点。去年二度爆发的小游戏赛道就是一个新的增长突破口。从去年开始,就有不少中小厂商涌入这条充满潜力的赛道。

事实上,小游戏也确实有着十足的市场潜力。据去年微信小游戏团队在小游戏开发者大会上的分享,截至2023年6月,微信小游戏的开发者规模突破30万、用户总量突破10亿、MAU超4亿。

而2024微信公开课PRO小游戏专场上官方公开的数据更显示:2023年微信小游戏广告消耗增长30%,同时商业规模增长超过50%,这意味着,微信小游戏生态在高速增长背景下仍保持了充沛的用户红利。

但在今年的“春节档”,情况又发生了变化,微信小游戏的畅销榜单迎来了一轮不小的洗牌,其中榜单头部的变动最引人关注:前十四的席位几乎被三七、恺英、益世界等几家传统手游大厂包揽,仅有四款产品来自非大厂团队。

如果说前几个月仅是试水,那么现在不少传统大厂显然是吃到了红利,开始在小游戏赛道发力,并如预期一般取得了成效。随着传统手游大厂开卷小游戏,小游戏赛道也许将迎来自身的新阶段。


01

 大厂发力:三七领衔,恺英益世界跟进 


三七无疑是目前小游戏赛道的最大赢家,近期小游戏畅销榜前六款产品中有三款都来自三七,这几款稳守畅销榜前列的产品都采用了开箱核心玩法,而且在题材包装上进行了差异,并都取得了相当不错的成绩。其中榜首的《寻道大千》想必不用赘述,这款产品采用修仙题材,在过去一段时间里长期保持在小游戏畅销榜前三的位置。

畅销第六名的《灵魂序章》在题材上是结合了《斗罗大陆》IP,也取得了不错的效果。

除了这些产品外,三七还投入了几款已上线产品的小游戏版本,品类包括SLG、模拟经营、卡牌等。这些产品的成绩虽不及头部产品耀眼,但也保持在畅销50名上下的位置。可以看到,在三款产品打入畅销榜头部的情况下,三七同样注重更多品类的布局。

恺英同样在小游戏赛道有所收获,并主打“先游戏,后手游”的策略。去年九月恺英上线了回合制RPG《仙剑奇侠传之新的开始》,游戏主打还原端游历代剧情以及经典回合制玩法,还融入客栈经营等要素,目前依然保持在畅销榜15名上下。今年1月下旬,这款产品的手游版正式上线。

而恺英的另一款《怪物联萌》则是常驻畅销前十。游戏玩法为竖屏塔防,玩家需要在怪物的进攻下守住防线,击杀敌人,游戏还在此基础上加入了英雄站位配队、RPG等玩法。另外,《怪物联萌》也将推出手游版本,该产品目如此可爱的我们 前已有版号,并在TapTap平台开放预约。

益世界则与以上两家大厂不同,目前尚未端出专门针对小游戏市场的产品,而是将已上线的热门手游产品移植到小游戏平台。其中去年5月上线的模拟经营产品《这城有良田》在小游戏市场表现也相当出色,经常出现在畅销榜前五的位置。游戏内容与手游版差别不大,依然是模拟经营与卡牌RPG结合的玩法。

此外,益世界旗下的《商业都市》《我是大东家》模拟产品也同样被搬上了小游戏平台,成绩在畅销五十名左右。

近期在小游戏出海领域大显身手的4399也没有缺席畅销榜头部,并在轻度和重度两个方向同时下注。4399在海外大杀四方的《菇勇者传说》在国内名为《冒险大作战》,核心玩法是主流的开箱子+史莱姆,游戏目前成绩来到畅销15名上下。

而4399的另一款产品《桃花师》则选择回合制仙侠MMO玩法,目前已经杀到了11名的位置。作为畅销头部少数的MMO,《桃花师》在玩法上做了轻量化处理。游戏中的角色会自动进行战斗和寻路,玩家只需要不停点击任务即可推进进度。游戏还在MMO的框架上结合了卡牌RPG玩法,玩家不仅要培养角色本身,还需要收集契灵、阵法组合不同阵容以打败敌人。

腾讯作为平台方在小游戏上投入的都是移植产品,除《欢乐斗地主》《欢乐麻将》《英雄杀》等棋牌产品外,也投入了《元梦之星》《穿越火线-枪战王者》。其中《元梦之星》于去年年底上线小游戏平台,其意图也不难理解:借由小游戏即点即玩的便捷性以及较低的获客单价,最大限度地在春节场景下传播、扩圈、裂变。目前《元梦之星》在畅销榜上保持在三四十名的位置,但在人气榜稳居第一。

小游戏版《元梦之星》

除了这几款来自大厂的产品,榜单头部还有波克城市的开箱产品《跃动小子》、途游的类史莱姆产品《次神:光之觉醒》等等。不难发现,这些大厂已经逐渐熟悉小游戏产品的生态和发行营销模式,如果说去年几家进入小游戏赛道的大厂还是偏向观望试水,那么现在这些厂商显然已经开始加注发力。


02

 小游戏也在变:内容与付费更多元 


最开始的《跳一跳》到现在的《元梦之星》,从头部产品的变化可以看出过去几年这个市场的发展倾向,更多深度、多元的内容开始走上舞台,开始逐渐出现更多的中重度内容。这一点也体现在畅销榜单上:在肩部腰部也开始出现不少RPG、SLG、MMO等中重度玩法产品,比如上文提到的RPG《仙剑奇侠传之新的开始》、3k游戏的SLG《巨兽战场》、巨人的传奇产品《王者征途》等等。

另一方面,随着技术的发展,小游戏的承载能力也得到明显的扩张,为更精致的美术和更复杂的玩法落地提供了可能性,这也进一步推动小中重度玩法进入小游戏市场。比如上文提到的《穿越火线-枪战王者》和《元梦之星》,还有网易的《大话西游归来》《梦幻西游网页版》。随着往后产品力的不断提升,小游戏的落地场景还会有更大的想象空间让开发者发掘和探索。

而且在盈利层面上,小游戏的付费模式也转向混合变现,带来了更高的营收潜力。越来越多的产品逐渐从单一盈利模式,如此可爱的我们 从纯IAA广告开始转向IAA+IAP的混合变现模式转型。

根据DataEyeCEO汪祥斌在《移动游戏营销与小游戏发展趋势》这一演讲中引用的数据,在多元盈利模式下,小游戏的ARPU实现快速增长,以10%的年增速上行,目前已经达到传统手游整体水平的30%左右。

DataEye研究院认为:混变产品不会因为广告加入而影响用户长线留存,甚至整体留存率表现更佳,主要原因是,混变产品可以同时满足付费玩家和广告玩家的游戏需求,用户池子变得更大。

综合来看,如今的小游戏市场在用户品类偏好、技术、盈利模式上比起此前显然对传统手游厂商要更为友好。入局的大厂也许就是看到了小游戏赛道所蕴含的可能性与潜力,加之此前的试水有所收获,才会持续加注,呈现出发力的姿态。


03

 一个已经成长到200亿的”新世界“ 

根据《2023年中国游戏产业报告》显示,去年国内小游戏市场收入为200亿,同比增长足足有300%,但随之而来的还有产品和团队蜂拥入场,还有买量规模的急剧攀升,现在头部手游大厂更是用行动证明了他们对小游戏赛道潜力的看好以及迫不及待想要来分一杯羹。

传统大厂的入局无疑能够进一步推进小游戏赛道的发展,可对于专注小游戏的中小团队而言这可能并不是什么好消息。无论是开发能力、效率,还是资金储备、宣发手段,传统大厂比起中小团队都有着明显的优势,大厂对畅销前十的“入侵”就是很好的证明。

但大厂的入局并不意味着中小厂商在小游戏赛道就完全失去竞争力了。这一点从目前畅销榜单各路厂商的分布也能看出来,虽然前十大部分都是大厂产品,但实际上,小游戏市场的头部产品并没有重度的方向靠拢,反而是更加倾向于“简单、轻度”。

这也就意味着:这些大厂似乎很难用自身在手游市场累计的技术优势“杀死比赛”。故此在前三十中还是中小厂商占比更髙,也有一些非大厂产品常驻在榜单前十,比如疯狂游戏的《咸鱼之王》、青时的《青云诀之伏魔》等。

似乎出现了这样一种情况:更多时候中重度是在和其他中重度产品竞争,轻度产品则是在和轻度产品竞争,但中重度产品和轻度产品之间却是“泾渭分明”的。毕竟小游戏背靠的微信用户群是一个比手游用户组成更加复杂的群体,自然就会有更多可能性有待探索和发掘。

如果更进一步考虑到小游戏市场和手游市场在用户属性以及市场属性上的差异,就会发现问题所在:小游戏是作为手游市场的“补充”?还是一相似但实际上完全独立的“新领域”?这到目前其实还没有一个确切的答案。

这样看来,传统大厂入局后也很难在这条赛道实现垄断,中小团队依然有着不少操作空间。但大厂的诸多优势也不容忽视,小游戏这个充满可能性与潜力的赛道未来会有怎样的格局,我们还得交给时间去解答。

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