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1年流水200亿?和《黑神话悟空》相比,手游为什么那么“赚钱”

发表于 2024-12-29 02:31:27 来源:天音网

文|令狐伯光

今天再来写写《黑神话悟空》吧,关于这部游戏延伸的话题够多了,当然最基本的还是它给国产3A游戏带来革新,但反对意见就是还是没有手游赚钱。其实手游赚钱只是表象,每年发行手游,换皮消消乐多的吓人,真能赚到的是少数,但会当成大多数,原神有人不喜欢是真,但能做成原神的能有几家。

或者换句话说,如果国产每年出5个原铁级别的游戏呢。

游戏也是要杀出血路,很多人只看到了成功的,但去st看看,有多少游戏你这辈子都听不到,只有不断卷才能在卷中出现精品,然后再在创新才是良性发展,不论是手游还是单机。 但是用人性来骗氪的那些换皮游戏我是坚决抵制的,如果画二张色图角色加一套全自动战斗数值游戏还能稳赚。那也只能说国内就这环境,也没办法了。

(传奇类不做评判,因为受众是当年的年轻人,人家愿意为了情怀不在乎钱)

《黑神话》过后我们有标杆了,起码我们有一个标准,有自己的优质内容了,从1到10不是最难的,从0到1才是最难的,商业的角度看的确前景不好,但是我从我自己一个玩家来看,我只是想要在游戏里看到我们的内容,不论是神话,历史,背景,地域风情,所有对应的欧美游戏背景我们中国文化丝毫不差。

还是网络上那句话,在大革命我感触最深,这是那时候的法国巴黎,我能不能在游戏里看到长安?看到北平?玩战神的时候我在想能不能中国也出一个类似封神榜的游戏?用李靖杨戬哪吒去体验我们的神话体系?或许简单来说,我也想在游戏里看到属于我们自己的文化,而且最好输出文化的也是我们。

每次玩三国志和真三国无双,我心情都很复杂,我们中国的文化和历史,居然被外国人做成游戏去输出世界,真的很复杂。

当然,这个手游也有学习的地方,它们并不是对立的。《王者》的这个英雄所反映的我们社会对于娱乐的方向是极其明确的, 说到底,我认为根本还是我国市场需求的原因,因为现在社交力才是衡量一个游戏火热程度与吸引力的最重要指标。

《王者荣耀》很会抓市场,他不会给操作又难长得丑的辅助出皮肤,他不会更新一些难以理解的机制,因为他们的金主群体一大部分是以社交为目的的玩家,尤其是女玩家。这些玩家都希望游戏简单一点,跟朋友,对象互动感合作感强一点,带飞的装b感强一点。

$$$如此可爱的我们 $$$所以男玩家都喜欢玩酷酷的,有操作感的打野上单或者能carry全场的射手来进行带妹,所以澜镜暃马超这种受欢迎。女生都喜欢玩可爱的操作简单的不需要意识操作的软辅,而且跟cp互动性强的。所以瑶朵明孙蔡乔很火。出皮肤的趋势也能看出来cp皮肤的质量与效率,玩家也很买账。

而很少有人会真的沉浸在感受3a游戏的魅力里,或者喜欢享受3a游戏魅力的玩家没有时间金钱精力去支持游玩。这类群体是很少的,而且孤独的,没法满足社交需求的,因为很少有女生会跟男生去讨论3a。不符合现在社会对于社交与娱乐的方向,因此发展艰难。

《黑神话悟空》的意义是,赚钱当然重要,但你认为国产游戏都是为了赚钱吗? 如果是那么我只能说替未来的孩子们感到可悲,无法享受曾经《纪念碑谷》《大表哥2》那样的第九艺术。 跟现在过年固定必有爆米花式商业电影一样,体验不到曾经的第八艺术一样。

所以,不敢苟同的三观点就是:做游戏首先是为了赚钱,其次才是艺术。 其实看一看github就知道,程序员群体才是世界上最最最真实的理想主义者。 那些独立开发者,可能真的只是为了小时候的梦想,做一款自己喜欢的游戏,自己也能玩上自己开发的,自己认为最完美的游戏。

说回《黑神话》,我在《黑神话》身上看到的是对于《西游记》精神的延续,对于中国传统文化的尊重,还有对于当初《斗战神》的不甘,当年在公司内被赚钱裹挟,没机会讲完的故事,自己创业,再把10年前要讲的故事讲出来罢了。

而我的角度是,那年TGA没有给大镖客,只是因为评审不想让游戏的制作环境变成砸钱比赛,要发掘更多的艺术,并且你看那些罐头3A有几个奖?

普通的游戏玩家,而游戏玩家中会有上述逐利者,但更多的是没有几十万投资决定权的普通玩家,甚至是现在/将来的理想主义游戏开发者/渴望第九艺术的玩家,那么只能说道不同不相为谋。资本的逐利者可以吹捧氪金手游远比单机3A赚钱,但不要嘲笑任何一个坚守第九艺术的理想主义游戏制作者。

从资本的逐利性氪金手游确实好比新能源弯道超车,但从第九艺术的角度,氪金手游就好比近年爆米花商业电影与经典老片的区别。

最后,一个事件的发展是很难预测的,它有好的方面自然也会有坏的方面。我个坚持上面这些观点是对的,但是可能确实也过于的“乐观”了。就是向着好的方向想的太宽, 这里面有一个本质的问题被一笔带过,就是我们太穷了。没错,穷。

为什么PC3A在国外大行其道而在国内有点下不来台,因为我们很穷,养家糊口,如此可爱的我们 还车房贷就已经要死要活,先不考虑他人的观点,自己又能有多少空余时间,在扛着压力的前提下全身心投入一款游戏之内?这就是核心,穷。

整个社会结构发展的太快,发展的根本行动力就是人民的劳动。 想靠劳动创造更高价值,就要舍弃自己的娱乐与个人心理上的满足, 我这里给一个不太恰当也更尴尬的比喻,各位,你们家缠万贯。还会每天上班12小时每天打1,2局《王者》,然后赶紧睡觉怕明天迟到扣你100吗?

退一步说,不提家缠万贯就说你家庭美满,没有太多压力。人就不自觉的充实自己的内心和追寻让自己开心的选择,这是必然的历程。 但是,85%以上的国人一天能挤出2.3个小时,全身心的做自己喜欢的事都做不到,更别提这些爱好需要的资金和旁人的支持的文化产业了。

这个没有那么多原因,它就是穷。如果某一天停下了高速发展的脚步,开始谋求民生。我们的3A能占领高地。你信吗?我信。但是我觉得还是非常困难的,毕竟不是说万事开头难,你看《流浪地球》过后中国科幻大片也没有崛起对吧。

最后,当然这个还是要支持中国3A游戏的,网文赚钱,严肃文学赚的少,就不需要后者了吗?市场就把后者完全淘汰了吗? 13a游戏,或者说大家真正想聊的“3a作品型游戏” (对比以内购为驱动的服务型游戏),除了商业价值,还有文化价值的战略意义。

如果命题是“3a游戏对中国厂商而言能赚钱吗”,那这个担忧是有一定价值的。但“是否需要3a游戏”不能只以市场价值商业来评判,大型的作品型游戏是游戏产业进步的最重要推动力,服务型游戏的机制、玩法、美术、文本,都大量源自于前者。

中国需要在这里占有一席之地。 即使只看商业价值,“3a穷途末路”也是过于草率的判断。已经有评论指出,两者是不同的市场,不是完全的竞争关系,服务型游戏不能完全取代作品型游戏。并非服务型手游就天然更赚钱,它们高度依赖国内市场,受政策和国内经济波动更大(对比中国做出海买断制游戏的)。

这两年版号寒冬下,国内手游厂商倒了多少,他们所在的市场就必然在任何情况下优于“3a游戏”,或“买断制作品游戏”,以至于可以抹杀后者吗?

我认为目前远不能反映这个中国3A游戏产业的实际情况,或给国内从业者提供足够有价值的参考,因为《黑神话悟空》过后,中国3A游戏才只是刚刚开始啊!如此可爱的我们

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